소프트웨어 개발의 일반적인 문제에 대한 해결책.

모든 프로그래밍 언어 및 업계의 개발자가 자주 직면하는 문제에 대한 해결책.

즉, 개발자들이 이렇게 만들면 편하고 좋더라~ 하는 식으로 일종의 표준이 된 모범 사례들이라고 할 수 있음.

최초로 정리한 GOF의 디자인 패턴(23가지) 이후로, 수많은 패턴들이 생겨나고 수정되면서 발전하고 있다.

3. 생성 패턴(Creational Pattern)

• 객체의 생성과 관련된 패턴으로 총 5개의 패턴이 있음

• 객체 생성 및 참조 과정을 캡슐화 하여 객체의 생성과 변경에도 프로그램 구조가 영향을 크게 받지 않도록해 프로그램에 유연성을 더해줌

추상 팩토리 (Abstract Factory)

- 구체적 클래스에 의존하지 않고 인터페이스를 통해 서로 연관, 의존하는 객체들의 그룹으로 생성해 추상적으로 표현

- 연관된 서브 클래스를 묶어 한 번에 교체하는 것이 가능

빌더(Builder)

- 작게 분리된 인스턴스를 건축 하듯이 조합하여 객체 생성

- 객체 생성 과정과 표현 방법을 분리하고 있어, 동일 객체 생성에도 서로 다른 결과를 만들어 낼 수 있음

팩토리 메소드 (Factroy Method)

- 객체 생성을 서브 클래스에서 처리하도록 분리하여 캡슐화한 패턴

- 상위 클래스에서 인터페이스만 정의하고 실제 생성은 서브 클래스가 담당

- 가상 생성자 패턴이라고도 함

프로토타입(Prototype)

- 원본 객체를 복제하는 방법으로 객체를 생성하는 패턴

- 일반적인 방법으로 객체를 생성하며 비용이 큰 경우 주로 이용

싱글톤(Singleton)

- 하나의 객체를 생성하면 생성된 객체를 어디서든 참조할 수 있지만, 여러 프로세스가 동시에 참조할 수는 없음

- 클래스 내에서 인스턴스가 하나뿐임을 보장하며, 불필요한 메모리 낭비를 최소화

* 생성자가 여러 차례 호출되더라도 실제로 생성되는 객체는 하나이고 최초 생성 이후에 호출된 생성자는 최초의 생성자가 생성한 객체를 리턴한다.

* 주로 공통된 객체를 여러개 생성해서 사용하는 DBCP(DataBase Connection Pool)와 같은 상황에서 많이 사용한다.

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4. 구조 패턴(Structural Pattern)

• 클래스나 객체들을 조합해 더 큰 구조로 만들 수 있게 해주는 패턴

• 구조가 복잡한 시스템을 개발하기 쉽게 도와줌

어댑터(Adapter)

호환성이 없는 클래스들의 인터페이스를 다른 클래스가 이용할 수 있도록 변환해주는 패턴

기존 클래스를 이용하고 싶지만 인터페이스가 일치하지 않을 때 이용

브리지(Bridge)

구현부에서 추상층을 분리해 서로가 독립적으로 확장할 수 있도록 구성한 패턴

기능과 구현을 두 개의 별도 클래스로 구현

컴포지트(Composite)

여러 객체를 가진 복합 객체와 단일 객체를 구분 없이 다루고자 할 때 사용하는 패턴

객체들을 트리 구조로 구성해 디렉터리 안에 디렉터리가 있듯이 복합 객체 안에 복합 객체가 포함되는 구조를 구현할 수 있음

데코레이터(Decorator)

객체 간 결합을 통해 능동적으로 기능들을 확장할 수 있는 패턴

임의의 객체에 부가적 기능 추가를 위해 다른 객체들을 덧붙이는 방식으로 구현

퍼싸드(Facade)

복잡한 서브 클래스를 피해 더 상위에 인터페이스를 구성함으로써 서브 클래스들의 기능을 간편하게 사용할 수 있도록 하는 패턴

서브 클래스들 사이의 통합 인터페이스를 제공하는 Wrapper 객체가 필요

플라이웨이트 (Flyweight)

인스턴스가 필요할 때마다 생성하지 않고 가능한 한 공유해서 사용함으로써 메모리를 절약하는 패턴

다수의 유사 객체를 생성하거나 조작할 때 유용하게 사용

인스턴스가 필요할 때마다 생성하지 않고 가능한 한 공유해서 사용함으로써 메모리를 절약하는 패턴

다수의 유사 객체를 생성하거나 조작할 때 유용하게 사용

[출처] 28. 디자인 패턴|작성자 Neetjun

프록시(Proxy)

접근이 어려운 객체와 여기에 연결하려는 객체 사이에서 인터페이스 역할을 수행하는 패턴

네트워크 연결, 메모리의 대용량 객체로의 접근 등에 주로 이용

* 다른 무언가와 이어지는 인터페이스 역할을 하는 클래스를 의미

* 실제 객체를 호출하면 행위를 중간에 가로채서 다른 동작을 수행하는 객체로 변경

* 객체를 정교하게 제어해야 하거나 객체 참조가 필요한 경우 사용

* 분리된 객체를 위임함으로써 대리 작업을 중간 단계에 삽입할 수도 있으며 분리된 객체를 동적으로 연결함으로써 객체의

실행 시점을 관리할 수도 있다.

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5. 행위 패턴(Behavioral Pattern)

클래스나 객체들이 서로 상호작용하는 방법이나 책임 분배 방법을 정의하는 패턴

하나의 객체로 수행할 수 없는 작업을 여러 객체로 분배하면서 결합도를 최소화 할 수 있도록 도와줌

책임 연쇄(Chain of Responsibility)

요청을 처리할 수 있는 객체가 둘 이상 존재하여 한 객체가 처리하지 못하면 다음 객체로 넘어가는 패턴

요청을 처리할 수 있는 각 객체들이 고리로 묶여 있어 요청이 해결될 때까지 고리를 따라 책임이 넘어감

커맨드(Command)

요청을 객체의 형태로 캡슐화해 재이용하거나 취소할 수 있도록 요청에 필요한 정보를 저장하거나 로그에 남기는 패턴

요청에 사용되는 각종 명령어들을 추상 클래스와 구체 클래스로 분리하여 단순화

 

인터프리터(interpreter)

언어에 문법 표현을 정의하는 패턴

SQL이나 통신 프로토콜과 같은 것을 개발할 때 사용

반복자(Iterator)

자료 구조와 같이 접근이 잦은 객체에 대해 동일한 인터페이스를 사용하도록 하는 패턴

내부 표현 방법의 노출 없이 순차적 접근이 가능

중재자(Mediator)

수많은 객체들 간의 복잡한 상호작용(Interface)을 캡슐화해 객체로 정의하는 패턴

객체 사이의 의존성을 줄여 결합도를 감소시킬 수 있음

객체 간 통제와 지시의 역할 수행

메멘토(Memento)

특정 시점에서의 객체 내부 상태를 객체화함으로써 이후 요청에 따라 객체를 해당 시점의 상태로 돌릴 수 있는 기능을 제공하는 패턴

ex) Ctrl+Z

옵서버(Observer)

한 객체의 상태가 변하면 객체에 상속되어 있는 다른 객체들에게 변화된 상태를 전달하는 패턴

주로 분산된 시스템 간에 이벤트를 생성, 발행하고 이를 수신해야 할 때 이용

상태(State)

객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야할 때 사용하는 패턴

객체 상태를 캡슐화하고 이를 참조하는 방식으로 처리

전략(Strategy)

동일한 계열의 알고리즘들을 개별적으로 캡슐화해 상호 교환할 수 있게 정의하는 패턴

클라이언트는 독립적으로 원하는 알고리즘을 선택해 사용할 수 있고 클라이언트에 영향 없이 알고리즘 변경이 가능

템플릿 메소드 (Template Method)

상위 클래스에서 골격을 정의하고, 하위 클래스에서 세부 처리를 구체화하는 구조의 패턴

유사한 서브 클래스를 묶어 공통된 내용을 상위 클래스에서 정의함으로써 코드의 양을 줄이고 유지보수를 용이하게 해줌

방문자(Visitor)

각 클래스들의 데이터 구조에서 처리 기능을 분리해 별도의 클래스로 구성하는 패턴

분리된 처리 기능은 각 클래스를 방문(Visit)하여 수행

* 호스트 객체의 내부 상태에 접근할 수 있는 방법을 제공하여 호스트 객체에 연산을 추가할 수 있도록 한다.

* 이 패턴은 보통 합성 구조의 원소들과 상호 작용하는 데 사용되며, 기존 코드를 변경하지 않고 새로운 기능을 추가하는 방법이다

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[문제]

한 객체의 상태가 바뀌면 그 객체에 의존하는 다른 객체들에 연락이 가고 자동으로 내용이 갱신되는 방법으로 일대다의 의존성을 가지며 상호 작용하는 객체 사이에서는 가능하면 느슨하게 결합하는 디자인을 사용해야 한다. 이에 해당하는 패턴은?

답 :

2. 목적에 따른 디자인 패턴의 유형의 종류를 쓰시오.

답 : ​

3. 디자인 패턴의 종류 중 ( )패턴은 상위 클래스에서 인터페이스만 정의하고 실제 생성은 서브 클래스가 담당한다. 괄호 안에 알맞은 패턴을 영어로 쓰시오

답 : ​

4. 전역 변수를 사용하지 않고 객체를 하나만 생성하도록 하며, 생성된 객체를 어디에서든지 참조할 수 있도록 하고, 한 클래스에 한 객체만 존재하도록 제한하는 디자인 패턴은?

답 :

1.답: Observer, 2.답: 생성/구조/행위 3답: Factory Method 4답: Singleton

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◆ ORDER BY 구문

- SELECT 문을 사용할 때 출력되는 결과물의 정렬이 필요할 때 사용

- 오름차순 : ASC / 내림차순 : DESC ( 기본값은 오름차순, ASC는 생략가능)

○ 사용 방법

- 기본 형태

SELECT * FROM [테이블명] ORDER BY [컬럼명] (ASC/DESC);

◆ DISTINCT 구문

- 결과 값들 중 중복이 있을 시 제거

- SELECT DISTINCT * FROM [테이블명];

◆ GROUP BY 구문

- 특정 컬럼을 기준으로 집계 함수를 사용하여 건수(COUNT), 합계(SUM), 평균(AVG) 등 집계성 데이터를 추출할 때 사용

- 컬럼을 여러개 지정 가능

- WHERE 구문처럼 HAVING 구문으로 조건 설정

※ WHERE은 기존 속성에 조건걸기 / HAVING은 집계함수로 생성된 컬럼에 조건걸기

- SELECT 집계함수(계산할 컬럼) FROM [테이블명], WHERE 조건 GROUP BY [집계함수가 사용된 컬럼명];

- SELECT 집계함수(계산할 컬럼) FROM [테이블명], WHERE 조건

GROUP BY [집계함수가 사용된 컬럼명] HAVING 조건;

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